約 3,656,886 件
https://w.atwiki.jp/hi_remilia/pages/33.html
フレームデータ フレームデータ打撃 スペルカード システムカード 必殺技 カードゲージ回収率打撃 射撃 必殺技 *注 このデータはここからのコピーで、編集者が実際に計測した物ではありません。 そのため、正確さに欠ける可能性があります。 このことを理解した上で利用してください、お嬢様からの約束だよっ☆ 硬直差はそれぞれヒット時、ガード時、ガードミス時で分けて記載 "+○"は○F分、自分が早く動けるという意味です 表のDはダウンの意 打撃 コマンド 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 攻撃Lv ヒット ガード ガードミス 受身不 霊力削 補正 A 上段 200 98 0 7 2 15 中 +2 +1 - 25 0 - AA 上段 200 98 0 7 2 15 中 +2 +1 - 25 0 - AAA 中/中段 400/500 92/92 0 9/19 2/2 38 大/大 -2 -4 +0 25/35 0.5/1 - AAAA 中段 850 80 40 16 2 45 大 D -8 -2 不明 0.5 Smash 遠A 下段 425 90 0 11 2 30 中 -2 -4 +0 40 1 - 2A 上段 700 85 40 10 3 40 中 D -9 - 60 0 Rift 3A 下段 900 85 40 15 16 45 小 D -7 -2 60 1 Rift 6A 中段 850 80 40 16 2 49 大 D -12 -6 60 1 Smash 溜6A 中段 950 75 0 30 2 64 大 D -12 +6(GC) 不明 0 Smash JA 中段 450 92 0 9 2 39 大 -5 -11 - 25 1 - JAA 中段 450 80 40 5 2 20 大 - +4 - 40 1 Smash J2A 中段 800 85 40 11 2 51 大 - - - 40 1 - J6A 中段 750 85 40 15 10 47 大 D -21 - 60 1 Smash J8A 中段 850 85 40 11 3 39 大 -17 -9 - 45 1 Rift スペルカード スレのほうで有志の方が調べてくれた物の転載です。 ボタン押してからスペカ演出の時間停止の暗転(スペカ名とキャラがでるあれ)に入るまでの時間を暗転前Fという。 スペカ暗転停止時間:40F スペルカード名 発生 暗転前 備考 紅符「不夜城レッド」 5 2 紅魔「スカーレットデビル」 20 19 夜符「デーモンキングクレイドル」 10 10 暗転後38F目から攻撃判定が出る 夜王「ドラキュラクレイドル」 10 10 暗転後35F目から攻撃判定が出る 必殺「ハートブレイク」 21 2 神槍「スピア・ザ・グングニル」 21 2 運命「ミゼラブルフェイト」 30 21 全体で 206F スペルの性能等はスペルカードの項で見れますが、まとめて見れるようここにも置いておきます。 いらなそうだったら違うところに移動します スペルカード名 コスト 空中 Damage Rate Limit 特殊補正 相殺強度 紅符「不夜城レッド」 3 × 400 92% 2% Rift A 紅魔「スカーレットデビル」 5 × 500 94% 2% Rift A 夜符「デーモンキングクレイドル」 2 × 250 97% 3% Rift - 夜王「ドラキュラクレイドル」 5 × 500 97% 1% Rift - 必殺「ハートブレイク」 2 × 1800 80% 40% Smash S 神槍「スピア・ザ・グングニル」 4 × 1000 92% 10% Smash S 夜符「バッドレディスクランブル」 3 ○ 3200 75% 80% Smash - 運命「ミゼラブルフェイト」 3 × 200/200 97%/95% 0%/5% Rift/Rift B/- システムカード スペカ同様、スレからの転載。 ガー反暗転停止時間:15F ガー反:発生 11F (暗転前 1F)、立ちガー -19、しゃがガー -13、 霊撃:発生 16F、ガード -18F 必殺技 スペカ同様以下略 他の必殺技のFデータが出揃ってない+現在(8/7)からもうすぐパッチが出て変更が加わると思うので、仮でデータだけ設置していきます。 発生/持続/全体 フレーム クロウ1段目・19/2/48 クロウ2段目・14/2/47 クロウ3段目B・24/2/59 クロウ3段目C・20/20/64 攻撃レベルはいずれも大。 カードゲージ回収率 カード1枚目~3枚目でのゲージ回収率(%) 4枚目は×0.66、5枚目は×0.50の値が適用され(多分四捨五入)、100%で1枚取得となる。 打撃はHITガード問わず当てなければ増えないが、射撃および必殺技は打つだけでも増える。 コンボ補正などは特になく、単純に加算されているらしい。 なおスペルカードではゲージは増えません。 打撃 打撃 近A AA AAA(3) AAA(4) AAAA 遠A 2A 3A 6A JA JAA J2A J6A J8A HIT時 8 8 16 16 24 16 24 24 24 16 16 24 24 24 ガード時 4 4 12 12 16 12 16 16 16 12 12 16 16 16 射撃 射撃 打った時 HIT時 ガード時 B 6 3×数 3×数 C 10 1.5×数 1.5×数 必殺技 必殺技 打った時 HIT時 ガード時 B デーモンロードウォーク 10 32 24 C デーモンロードウォーク 10 24×数 16×数 デーモンロードクレイドル 10 8×数 5×数 サーヴァントフライヤー 10 4×数 4×数 デーモンロードアロー 10 32 24 ヴァンパイアクロウ-1 6 12 8 ヴァンパイアクロウ-2 6 16 12 ヴァンパイアクロウ-3 6 16 12 ロケットキックアップ 10 5×数 5×数 デモンズディナーフォーク 10 8×数 8×数 チェーンギャング 10 2×数 2×数 シーリングフィア(打撃部) 10 20 16 シーリングフィア(射撃部) 10 10×数 10×数
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1899.html
EthernetⅡフレーム? 802.3フレーム? 802.3SNAPフレーム?
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/117.html
class Sampleclass extends JFrame{ public static void main(String[] args){ //MainFrame型のインスタンスはコンストラクタ上でなく、ここで生成。 Sampleclass frame = new MainFrame(); //フレームの設定 frame.setTitle("タイトル"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setBounds(10, 10, 600, 400); frame.setVisible(true); }
https://w.atwiki.jp/yaranaitomotuyo/pages/100.html
,,イ | ,,/ム、_ ィァイ /ヽ |l.ノ/,,/ イ`i //、 { /ム、 _ __ _ャ-}/_,.=ァ ャ )}}// } ` `寺ミ、{.レ-<\ィェ} .l.ャ . `{ヽ}ャ彡ヲ マ ノ `寺ク.、/.、_} .} }__{l.|ィュ_ィ彡ミ" マ }、 .`ヤィフクュ-'' ̄ ,ィ彡,--ァミ' ' ム .ノi ヘヘ.、 `寺ミュ マミエュィ彡ュ、 ムュ、/ィ,ヘュィ .{コ `寺入/7寺ミl''"`ミ三彡仏''__/ ∧ィヘ .} /.、`寺ミャヘ ,-.ム }/ `}ムヽ</ } .''" \ ` 、}、.ィ} .トェュ__ィァ、 { ` フ=.イ ャ´´fゝイノ\ `\ \{ l .ム_ィヽ .マ ア".{\ 、 `' @) i ./// .i ヘ、 ` \ マ.rノ 、 ノム' l l| \\ \/ .7 /l .}ヽ \.\ ノフ入_/ .i .},, ィ' ' } ,--、 \`ムイ./7ヾi マ ト-'1 ヽムi ∧ ト}.\ム \ 〉' i二 ム-iノi / {./ヽ \ \ `マムィi .ノ ノ .}''' } .ハ \ \ ./ィュシ .|ャィ} .ハ j__/ } \. \ __ .,,.ィ、 `-'' ̄}_ マ.ム マ.ィァリ マ>'' .、 .《ェュ_ャ、jミ}マミェイ/ マ .}- 〈 ll イ `マ'"´ \ ` ─--''`=='" `}- ' }ム \ マュ_ }ヘ Y Yヽ ヽ、イェェャ, 【名前】レッドフレーム(LV 100)♂ 【タイプ】はがね/かくとう 【特性】かたやぶり… 相手の防護特性を無視する。 【技x5:スチールソード、からたけわり、ほのおのつるぎ、つるぎのまい、みきり】 こうげき:A ぼうぎょ:B とくこう:D とくぼう:C すばやさ:C 【ポテンシャル】 『鬼人』… 先発で場に出ると、「こうげき」が上がる。 『赤装頑の抜刀』… 場に出て最初に繰り出す「けん」「つるぎ」技の威力を強化(2倍)する。 『赤装頑の納刀』… 先発で場に出たTの終了時、味方と任意交代することができる。 『ガーベラストレート』… 1/試 「技能拡張:せいなるつるぎ」を繰り出すことが出来る。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地反撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『鬼人薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の「こうげき」が上がる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『切り刻む二ノ太刀』… レッドフレーム専用ポテンシャル。 自身の攻撃命中時、自身の体力を半分にし、追加攻撃を行うことが出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 炎 闘 地 いまひとつ(1/2) ノ 草 氷 竜 悪 鋼 いまひとつ(1/4) 虫 岩 こうかなし(---) 毒 【備考】 ゆんゆんの手持ち 戻る
https://w.atwiki.jp/sawawra_bunkakai/pages/15.html
ここはフレームワーク調査チームのトップページです。 (2009.06.30 wa) Visual Studio 2008 Express Edition の開発環境(IDE)は下記から入手可能です。http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/ インストールにはそこそこ時間がかかるので、時間の余裕がある時にインストーすると良いでしょう。 (2009.06.29 koi) C#の開発環境(IDE)ですが、マイクロソフトのHPに行けば、 無償配布しているんでしたっけ? (2009.06.29 koi) ざっくりとですが、私は以下の通り進もうかと思います。 スケージュールについて 調査(勉強):3-6か月(断続的) 調査結果のまとめ:1-2か月(断続的) ⇒調査結果発表 調査結果をもとに何をするか検討:1-2か月(断続的) 未定 趣旨としては、デザインパターンのお勉強が中心になるかも。 プログラム的な成果物は、C#ベースを検討。 ないし、iアプリとかでもいいかなと考えています。 ひとまず、2.次第ってところです。
https://w.atwiki.jp/electro35/pages/59.html
ブライトフレーム 光学的な仕掛けにより、ファインダーの中に明るく光って見える枠。この枠を用いて構図を決める訳だが、多くのコンパクトカメラでは近接撮影用のパララックス補正対応の印が刻まれており、近接撮影時はその枠を用いてピントを合わせる事となる。 国産ではアイレス35-2が初採用したとされる。 (採用されているカメラ) 殆ど全てのコンパクトカメラ
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/470.html
フラタニティ・フレーム [解説] フラタニティ・フレームとは、聖華暦700年代に出現した第六世代以降の機兵に、一部の例外を除いて用いられている、機兵用の新型骨格を指して言う。 このフレームを用いる事により、機兵は各関節の可動域が大幅に拡大し、更には別形態へと変形する機体も開発された。 しかしこのフラタニティ・フレームが開発されるまでには、かなりの紆余曲折が存在した。 もともと機兵は幻装兵の時代から、ムーバブル・フレーム構造を採用してきた。 骨格となるフレームに、魔力収縮筋や転換炉、魔導炉、操縦槽を組み付け、更にその他補器や装備品も搭載して機体を構成する。 その基本的構造は、4.5世代機兵から第五世代機兵にかけて流行したモノコック・ボディ構造を採用した機兵群を除いて、大筋で変わりは無い。 その歴史を振り返りつつ、フラタニティ・フレームの開発経緯について語りたい。 幻装兵の時代、機兵のフレームは極限まで高度な科学技術により、強靭で軽量な特殊金属製の素材を用いて造られていた。 また、高度な演算能力を持つ電子計算機の助けを借りて緻密な強度シミュレーションが行われ、構造的にもそれこそぎりぎりまで突き詰められた設計が為され、完璧と言う言葉ですら生ぬるいレベルのフレーム構造が使われていた。 続く精霊機の時代には科学技術の排斥により、大幅に科学技術に頼る部分が減らされた。 だがまだこの時代には、そこまで完全に科学技術が使われなくなったわけでは無い。 と言うよりも、この時点ではある程度科学技術に頼らねば、機兵の建造は困難だったのだ。 ある意味それが逆に幸いし、大概の精霊機に使われているフレームは、幻装兵の物の完全に近いコピーである場合が大半である。 当然フレームの性能は、幻装兵の物に準じて高かった。 ただし機種ごとの最適化シミュレーションは行われていないため、一部を除いた大概の精霊機は、幻装兵に勝てるほどの性能を持っていないのである。 第二世代機兵の時代には、ヒステリックなほどの科学アレルギーとも言えるレベルにまで、科学技術の排斥が進む。 フレーム素材も一部の超高級機(フレーム素材に特殊金属や特殊合金、錬金金属などを用いている場合もあった)を除いては、普通の鉄である。 しかも構造も、おおまかに人間の骨格を模しただけで電子計算機による強度シミュレーションなどは行われ様がなかった。 フレームの強度は、純粋に各々の機兵を造った鍛冶師の経験則と職人芸により保たれていたのである。 第三世代機兵の頃は、魔導炉や補器の進歩が中心であり、フレーム自体はさほどの進歩が無かった。 強いて言えば錬金術や魔導工学の進歩で、錬金金属の一部が若干安価になり使い易くなった程度である。 第四世代機兵のフレーム構造は、第三世代機兵と実質変化は無い。 機兵の規格化が進んだため、構造が若干整理されたぐらいの差でしか無いのである。 だが第五世代機兵において、一大変化が起きる。 バーニア(噴射式推進装置)を搭載するという目的のために、機体を軽量化し、なおかつ機体剛性を確保するという相反する必要が出たのである。 その目標を達成するために、第五世代機兵(厳密には4.5世代機兵あたりから)ではフレーム構造を廃しモノコック構造が採用されたのである。 この際に、各関節の可動域が狭まるなどの問題点が出たが、それは職人芸的な技術者たちの努力で誤魔化していた。 しかし関節の可動域の問題はやはり残り、このためフレーム構造タイプ機兵の研究も、細々とではあるが続くことになる。 そして第六世代機兵の時代。 ここでフレーム構造が復活する。錬金術にブレイクスルーが起きて、強靭さと軽量さを兼ね備えた高価な錬金金属イシルディンを、安価に量産する事に成功したのだ。 これにより、実用レベルのムーバブル・フレームを、モノコック構造を超える実用性で実現することが可能になったのである。 また当初は幻装兵のフレームをその錬金金属でコピー生産したものを使う案も出たのだが、自由都市同盟ではアイオライト・プロダクションがこっそり確保していた電子計算機を使用し、高度な強度シミュレーションを行う。 そして現在の機兵に最適化されたフレームを完成させた。 ……フラタニティ・フレームの完成である。 ただし当該フレームを採用した初号機であるノヴレスMk-Ⅱは、フレーム構造自体は画期的であったものの、その他の部分が旧態依然とした技術で構成されていた事もあり、せいぜいが「優秀」止まりであった。 事実、単純な戦闘能力では性能比較対象として選ばれた、モノコック構造でイシルディンを構造材兼装甲材に使用した傑作機、重機兵ガーラルとどっこいどっこいであった。 同盟と共同でノヴレスMk-Ⅱを研究開発していたカーライル王朝・聖王国は落胆する。 そしてノヴレスMk-Ⅱの権利と研究データを高値で同盟に売り払い、研究から手を引いた。 これによりフラタニティ・フレームの未来は閉ざされたかに思われたのだが、ノヴレスMk-Ⅱの試験操手の1人であったカトル・ビーダーフェルトが自作の実験装備である浮揚装甲を用い、対地効果による長時間の浮揚飛行実験を成功させる。 カトルは更に、その実験データを基に浮揚形態に変形する可変型機兵「ジータ」を開発した。 これにより、フラタニティ・フレームの有用性は証明され、これ以後の第六世代機兵、第七世代機兵にはフラタニティ・フレームが当たり前の様に用いられる事になったのである。 ちなみに蛇足ではあるが、電子計算機によるフレーム強度計算を(こっそりとであっても)行えるのは自由都市同盟のみである。 聖王国やアルカディア帝国が生産している第六世代機兵、第七世代機兵のフレームは、同盟製フレームの完全な丸写しによる複製品なのだ。
https://w.atwiki.jp/seventhskydev/pages/82.html
全高:20m以上 重量:不明 大型かつ、人型のフレームを指す。 イェーガー・フレームを装備したパシフィクスを「パシフィクス・イェーガー」と呼ぶ。 拠点制圧の切り札であり、装甲と火力はどちらをとっても他のフレームと比らべられないほど高い。 超機動性を発揮するパシフィクス・ドールとの戦闘は比較的苦手とするため、通常は8機のパシフィクス・ドールの護衛がつく。護衛を肩に乗せて侵攻するイェーガーは『戦場の最終兵器』と呼ばれ、恐れられている。 世界中に数体しかなく、滅多に見られないフレームだが、過去に出撃例がないわけではない。
https://w.atwiki.jp/toriaezu_tori/pages/70.html
UNI[st]フレームデータ画像まとめ [最終更新日2017/07/25 ver3.20] キャラ画像をクリックすると、該当キャラのフレームデータ画像が開きます。 ソース:ほうるさん
https://w.atwiki.jp/rs_gr/pages/43.html
攻速フレーム表 表の見方(・o・)ノ 一番上の列から自分の装備している武器速度を探します その行から自分の攻撃速度OPの合計値(%)を含む枠を探しましょう その枠が含まれる列の左端の数字が攻撃速度です。小さい数字であるほど早くなります ex)攻撃速度+30%OP付きの黒壇の翼(1.20)とNスタンチェックを装備した某天使。スキルLv60の郷愁をした後にスキルLv60ホリサクを撃つ場合 速度OPの合計=武器の攻速30%+スタンチェックの固有補正5%+郷愁による攻速上昇30%+ホリサクの攻速ボーナス36%=101% 武器速度1.20の列から101を含む枠を探す。その行の左端を見ると9フレで撃てることが分かる また、8フレ(121%~)で撃つためには更に攻速が11%必要 武道家はLv毎にフレームが上昇します武道家攻速フレーム表をどうぞ 武器速度 1.80 1.60 1.50 1.40 1.30 1.20 1.10 1.00 0.90 0.75 flame 28 25 24 22 20 19 17 16 14 12 3 601~ 526~ 501~ 451~ 401~ 376~ 326~ 301~ 251~ 201~ 4 461~600 401~525 381~500 341~450 301~400 281~375 241~325 221~300 181~250 141~200 5 367~460 317~400 301~380 267~340 234~300 217~280 184~240 167~220 134~180 101~140 6 301~366 258~316 243~300 215~266 186~233 172~216 143~183 129~166 101~133 72~100 7 251~300 213~257 201~242 176~214 151~187 138~171 113~142 101~128 76~100 51~71 8 212~250 178~212 167~200 145~175 123~150 112~137 89~112 78~100 56~75 34~50 9 181~211 151~177 141~166 121~144 101~122 91~111 71~88 61~77 41~55 21~33 10 155~180 128~150 119~140 101~120 82~100 73~90 55~70 46~60 28~40 10~20 11 134~154 109~127 101~118 84~100 67~81 59~72 42~54 34~45 17~27 1~9 12 116~133 93~108 85~100 70~83 54~66 47~58 31~41 24~33 8~16 0~0 13 101~115 79~92 72~84 58~69 43~53 36~46 22~30 15~23 1~7 14 87~100 67~78 61~71 47~57 34~42 27~35 14~21 7~14 0~0 15 76~86 57~66 51~60 38~46 26~33 19~26 7~13 1~6 16 65~75 48~56 42~50 30~37 18~25 12~18 1~6 0~0 17 56~64 39~47 34~41 23~29 12~18 6~11 0~0 18 48~55 32~38 27~33 16~22 6~11 1~5 19 41~47 26~31 21~26 11~15 1~6 0~0 20 34~40 20~25 15~20 5~10 0~0 21 28~33 14~19 10~14 1~4 22 22~27 9~13 5~9 0~0 23 17~21 5~8 1~4 24 13~16 1~4 0~0 25 8~12 0~0 26 4~7 27 1~3 28 0~0 参考 攻撃速度は算出されたフレームによって変動します。攻速OPを増やしても、フレームが変わらなければ効果がありません RedStoneでは1秒=16フレーム 2フレ以上にはならない。 攻撃速度上昇系スキル ヘイスト 10%+0.5%*SLv 想起 30% 郷愁 0.5%*SLv マーチ 5%0.2%*SLv (犬)ベルセルク 10%+0.2%*SLv (BIS)リカバ 5%+0.5%*SLv (戦)ブラッドレイジ 10% ※最も効果の高いもののみ適用される。効果時間はそれに依存 攻速ボーナス付きスキル (剣)垂直切り 0.5%*SLv (戦)強突き 0.4%*SLv (戦)スピンスラスティング 0.4%*SLv (戦)サイクロンピーク 0.4%*SLv (戦)ハリケーンショック 0.4%*SLv (槍)ラピッドスティンガー 10%+0.8%*SLv (弓)スナイプ -10% (弓)ビッグスパロー -10% (天)テレキネシス 0.4%*SLv (天)ホーリーサークル 0.6%*SLv (天)ブラッディウイング 0.3%*SLv (盗)スローイングダガー 0.5%*SLv (盗)ダーティーフィーバー 1%*SLv (姫)横びんた 0.1%*SLv その他 シュトラ石 28% 計算式 攻速 =[16*武器の基本攻撃速度*{100/(100+スキル補正+OP補正+武器固有補正)}];小数点以下切捨て 一回攻撃するのに必要な秒数 = 攻速/12;0.25未満にはならない。 コメント 名前 コメント